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  • 當前位置:首頁 動作片 神秘海域國語

    神秘海域國語

    評分:
    0.0很差

    分類:動作片美國2022

    主演:湯姆·赫蘭德  馬克·沃爾伯格  索菲婭·阿里  塔蒂·加布里埃  安東尼奧·班德拉斯  史蒂芬·威丁頓  喬治婭·古德曼  迪爾梅德·默塔  約瑟夫·巴德拉瑪  阿拉娜·博登  羅伯特?馬瑟  埃斯金迪爾·特斯法  曼紐爾·德·巴拉斯  帕特麗夏·梅登  諾蘭·諾斯  吉米·哈特  皮魯·埃斯貝克  莎拉·佩特里克  ?

    導(dǎo)演:魯本·弗雷斯徹?

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     劇照

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    劇情介紹

    足智多謀的內(nèi)森·德雷克(湯姆·赫蘭德 飾)和經(jīng)驗豐富的尋寶者維克多·蘇利文(馬克·沃爾伯格 飾)組成搭檔,追尋費迪南·麥哲倫500年前遺失的寶藏。一開始,這似乎只是個簡單的尋寶工作,但很快演變成了一場驚險刺激、橫跨全球的競賽。他們必須趕在冷酷無情的蒙卡達(安東尼奧·班德拉斯 飾)之前尋得寶藏。蒙卡達堅信他和他的家族才是寶藏的正當繼承人。若內(nèi)森和蘇利文能破譯線索,解開這世界上最古老的謎團,他們便能找到價值50億美元的寶藏,甚至還可能找到內(nèi)森失蹤已久的哥哥……但首先,他們必須學(xué)會通力合作。

     長篇影評

     1 ) 尬到我想1.5倍速播放

    價值64億線索的鑰匙,拍賣會300萬價格,現(xiàn)場安保只有5人;

    團隊組建一定要先搶一波鑰匙,然后對方兩句話“給你鑰匙你也找不到,因為你傻”而放棄;

    既然達成合作關(guān)系,基本信任沒有,沒關(guān)系,那就談價值,談感情是幾個意思?咋們只認識幾天?

    為什么鑰匙不是順時針就是同時逆時針?它就不可以是一左一右,或者一右一左?為什么鑰匙在下水道,為什么在地下酒吧,為什么餐廳墻上貼瓷磚就那幾個字不貼,為什么這玻璃砸不爛,汽車玻璃一撞就碎,為什么要用裝鹽的罐子,500多年,好吧,這都不重要,為什么要用4鹽罐子,最后在碎裂的中間翻出地圖???那4個罐子有什么意義。。。

    飛機上,給了多個鏡頭給降落傘,然后開車沖出,問荷蘭弟,“你沒降落傘?嘿嘿,我也沒有!哈哈!此刻我是真的想起了王寶強。。。

    ”在酒店,為什么穿浴袍要扯到肩膀下?坐下后自己都回上去了,這是幾個意思?突然靈光一閃,想到什么兩人開始找答案,突然說去睡了,我以為這是有什么問題,結(jié)果,真的睡了,導(dǎo)演逗我嗎?就是玩。為什么他們居然睡一張床??

    反派從頭到尾身上一直被施放了智商減益BUFF。。。

    個人觀點,不喜勿噴!

     2 ) 還不錯,高于及格分

    一開始覺得角色選的不好,以為是打著神海的名號,請個流量很大的明星糊弄觀眾。

    看了一會覺得,不會是硬插幾個游戲里的場景進去欺騙感情吧。

    看了一半,不會是把游戲劇情隨便稍微刪減改編一下糊弄老玩家吧。

    。。。

    不過最后全部看完感覺還是不錯的,劇情發(fā)展、臺詞、美式幽默還有和大結(jié)局什么的還是挺符合游戲原作的調(diào)性的,這一點創(chuàng)作團隊把握的還算不錯,也沒有過分生搬硬套原作的劇情和細節(jié),對前代的致敬和彩蛋也有不少??催@個片子的時候,偶然間會有那種,回到小時候某個暑假坐在電視機前,對著PS4打一下午的時光的感覺。

    囿于游改的限制,這部片子在人物塑造方面還是欠點功夫,另外劇情發(fā)展對于路人來說可能有點唐突,畢竟《神秘海域》4部游戲,任意一部全流程下來都得十幾個小時,壓縮到電影里還要保證完成度的話,必然有所壓縮。而且游戲和電影的節(jié)奏的劇情的創(chuàng)作思路肯定是完全不同的。沒玩過游戲的觀眾來看可能不是很能接受,特別是尼妹反水的那塊有點突然,我也不是很能接受。

    至少作為一個老玩家來看,這部商業(yè)片作為《神秘海域》的游改電影,肯定還是及格的。

     3 ) 編劇你腦子呢?

    邏輯完全不通,接下來全是劇透,當然看完片子的人才能看懂我到底說的是啥。而且這個片子奇葩到就算是劇透也完全不會覺得可惜…隨便舉“幾個”例子:

    他們拿到鑰匙也太簡單了,拍賣安防就這?到了巴塞羅那的教堂修女去哪了?為何留一把鑰匙就能通所有地下的門?除了最后男配的那把讓他們不被淹死?砸玻璃了服務(wù)員和店長都哪去了?街上也沒有保安?都泡水了打火機還能打火?女主從水里出來不用按壓靜置自己就能咳出水?男主耳機還能用?男配自己發(fā)現(xiàn)了需要兩把鑰匙配合,卻不干脆把自己的鑰匙扔下去懷疑男主?前面都是逆時針擰鑰匙,最后組合鑰匙為啥就向右擰了?怎么知道要向右的?神m罐子里為什么放鹽也沒說,地圖本可以保存在更隱秘的地方吧?幾十億黃金也不可能就三罐子嗎看到不會頓時失望嗎?當然不在這些罐子里??!男主發(fā)現(xiàn)男配騙他但是這有什么好生氣的男配當然要保命,而且男配為啥不早些說啊或許男主也可以幫他完成哥的心愿?。糠磁赡忻髅饔心莻€隱藏反派幫忙為啥還要自己的女下手去干擾進度?女白發(fā)下手也基本沒什么能力,就是挺美的而已…白發(fā)女削了反派女主這時候在眼皮底下走開她就問女主去哪了?你沒看到嗎?飛機屁股為啥一開始就是開的?男主男配怎么就這么容易鉆到后備箱的?幼稚成丁丁歷險記嗎(丁丁都沒這么不通),男主為啥跳傘前要確認白發(fā)女是否殺了sam?有病嗎?這時候才回到電影開頭,為何要把電影開頭這么處理啊,挺低劣的技巧,沒有任何意義。女主這時候被發(fā)現(xiàn)了?之前干嘛了?反派憑借一個稚嫩的古代地圖就能確定確切地點?男主掉下飛機怎么還能比車的下墜速度更快然后抓到車?女主對男主喊follow me就跳下去,你咋知道男主能跟得上?靠上海岸就是個菲律賓豪華酒店?兩個十字架的長度到底是怎么就剛好在一個不知道哪來的地圖上碰到一起的?地圖的比例尺稍微大小不對就找不到了吧?男主給了個錯的坐標也太壞了吧?到底多不喜歡女主??!看到黃金就好了啊干嘛要一腳踹一地啊有那個必要嗎?反派就這么湊巧看到男主了就跟來了?直升飛機可以把盛滿黃金的古船吊起來?你們來之前就知道是古船?就知道古船沒有損壞到可以直接吊起來不會散架的地步?男主男配本來就是小偷,倒是挺能打?反派怎么就直接堵主角們的直升飛機和穿啊不是直接會撞上嗎?后面主角要是不荒謬地點燃五百年前的大炮就還想直接撞一次?那個大船明明是反派的,怎么就成了菲律賓政府的財產(chǎn)了?結(jié)尾好想拍第二部?別了吧求求了,總之,編劇一坨??

     4 ) 《神秘海域》名場面神還原:20年后,電影將比游戲還游戲?

    電子游戲和電影原本是兩種不同形式的藝術(shù),在電子游戲里,玩家是情節(jié)的參與者,在電影里,觀眾是故事的接受者。當然也可以說,玩家的參與實際上不可能脫離系統(tǒng)的設(shè)定,而電影的輸出也不可能完全不考慮觀眾的反應(yīng)。現(xiàn)在,電子游戲和電影似乎展現(xiàn)了比以往任何時候都更緊密的融合,“難解難分”,所以在這個數(shù)字時代,既有游戲版《迷魂記》,也有近日剛上映的電影版《神秘海域》。

    電子游戲的電影化,以及電影的電子游戲化,都是如何風(fēng)靡起來的?推動兩者相互滲透的是怎樣的野心和欲望?

    于3月14日在國內(nèi)上映的電影《神秘海域》(Uncharted 2022)劇照。

    1911年,法國先鋒派雜志《Montjoie!》上驚現(xiàn)一篇《第六藝術(shù)的誕生》。這份由里喬托·卡努多撰寫的宣言大膽又深刻,為誕生才十多年的電影索得了藝術(shù)殿堂的一席座位。后來卡努多又修正觀點,把舞蹈置于電影之前,電影便從此鎖定第七藝術(shù)的位置。盡管宣言中某些觀點引發(fā)后人的非難,例如“電影是其他藝術(shù)門類的綜合”,但宣言本身的定錨之功毋庸置疑。整個20世紀,電影都是人類無可取替的寵兒。

    卡努多的論斷建基于比他早約一百年的黑格爾,后者在《美學(xué)講演錄》中將建筑、雕塑、繪畫、音樂和詩歌列為五大藝術(shù)。有別于電影,這些門類大都能追溯到古典時期甚至更早。從古代到黑格爾再到卡努多,藝術(shù)門類發(fā)展衍生的輪廓大致是清晰的。

    不過宣言至今一百多年,這些輪廓逐漸模糊,乃至不可辨識?!鞍舜笏囆g(shù)”之說人人聽過,談到具體類目卻聚訟紛紜。并且人們提及這一說法時,往往也不是對這八者本身感興趣,而是為了引介八者之外的新門類。比如至遲在20世紀末,電子游戲已被稱作“八大藝術(shù)”之外的“第九藝術(shù)”,以體現(xiàn)順應(yīng)時代科技的新趨勢。

    是否擠進一份有爭議的名單,其實不那么重要。重要的是,20世紀首尾兩次關(guān)于藝術(shù)門類的預(yù)言式宣告,其前瞻性日后都得到現(xiàn)實背書。電影仍在探尋新的可能,電子游戲作為后起之秀,在新科技、新概念的華麗布景下,也早已邁出野心勃勃的步伐。

    撰文 |張哲

    01

    將黑澤明和希區(qū)柯克之魂注入游戲

    和黑格爾領(lǐng)略過的那些藝術(shù)形式相比,游戲與電影尚屬年輕,彼此間交纏大過交鋒。游戲電影化和電影游戲化,各自都已不是新鮮的命題。

    遠古如1983年,《龍穴歷險記》已經(jīng)在用預(yù)錄動畫推進劇情。當時市面上仍是點陣滿天飛,《龍穴歷險記》絲滑的三維畫質(zhì)卻像是闖入石器時代的穿越者,直接吊打、碾壓、秒殺、完爆了所有競品。

    《龍穴歷險記》畫面。

    盡管游戲性相當糟糕,但《龍穴歷險記》光憑畫面就俘獲了一代青少年的心,令他們第一次在游戲中體驗到了互動式電影的參與感,說它開天辟地也不為過。它的影響如此深遠,以至于2017年的《怪奇物語》第二季特地安排了小主角們在游戲廳沉迷于這款游戲的橋段,《失控玩家》男主瑞恩·雷諾茲主演的電影版《龍穴歷險記》目前也正在籌備。

    千禧年前后,主機顯著進化,游戲開發(fā)者也努力提升“第九藝術(shù)”的品質(zhì),運鏡、敘事等方面紛紛取法電影?;赝淮畷r代之淚,《紅色警戒》系列、《半條命》系列、《合金裝備》系列都設(shè)法融入電影元素,打造爆款;《古墓麗影》系列、《生化危機》系列、《寂靜嶺》系列也因為本身出色的電影化,順利完成了電影改編——從電影化的游戲到游戲的電影化。

    《合金裝備》畫面。

    現(xiàn)在,電影化走得更遠。清湯寡水恍如文青特供的《風(fēng)之旅人》,敘事技巧也借鑒了羅伯特·麥基在《故事》中總結(jié)的那套好萊塢式金科玉律,遑論其他3A大作?

    《對馬島之魂》的音樂由電影配樂大師梅林茂等人打造。畫面同樣出色,移步換景呈現(xiàn)層出不窮的瑰麗風(fēng)光和堪比世遺的東方古建。最受矚目的是游戲特別提供的“黑澤模式”,以蒼勁的黑白膠片濾鏡搭配單聲道的視聽體驗,凸顯武士在殺陣對決時的一招一式,以此向黑澤明奠定的劍戟片范式致敬。

    另一個例子是近期的獨立游戲《阿爾弗雷德·希區(qū)柯克——迷魂記》。項目初公布時,希區(qū)柯克的影迷們又喜又怕,擔(dān)心將《迷魂記》這樣的影史經(jīng)典改編得不倫不類。隨著游戲發(fā)售,人們發(fā)現(xiàn)它的劇情跟電影《迷魂記》沒有直接關(guān)聯(lián),但主題的確吸納了希翁電影的元素:不光是《迷魂記》,還有《愛德華大夫》、《驚魂記》和《蝴蝶夢》。用《衛(wèi)報》專欄作家斯圖爾特·赫里塔吉的話來說,該款游戲是“根據(jù)導(dǎo)演的審美來制作,而不是簡單地模仿具體的情節(jié)”。

    盡管口碑平平,但它的嘗試是有益的。和《對馬島之魂》一樣,《阿爾弗雷德·希區(qū)柯克——迷魂記》不是對經(jīng)典電影亦步亦趨的模仿,而是將大師風(fēng)格內(nèi)化為自己的一部分。在這兩款用了“魂”字作中文名的游戲中,注入的是黑澤明之魂和希區(qū)柯克之魂。如果這套電影化的方法能夠移植,或許我們也可以想象,未來將會玩到諾蘭上身、韋斯·安德森附體、甚至塔可夫斯基轉(zhuǎn)生式的游戲?

    02

    這其實有點像人生

    如今的許多游戲有腳本,有演員(甚至蕾雅·賽杜、木村拓哉這樣的巨星),多線敘事、一鏡到底、閃回剪輯之類的雕蟲小技早已不是新鮮事。至少在目前階段,游戲的優(yōu)勢是比電影更自由、更沉浸、更具專屬感。

    開放世界一度風(fēng)靡,令玩家體驗到豐富度和隨機性遠超電影的故事。一部電影通常兩小時,但沙盒卻動輒提供上百小時的體量,和似乎永無盡頭的隨機劇情?!禛TA 5》與《荒野大鏢客2》這樣的傳統(tǒng)開放世界巨細靡遺,鍛造出龐大、堅實、壯闊的宏觀宇宙,又向內(nèi)呈現(xiàn)無數(shù)微觀的生活細節(jié),吸引玩家全身心浸入,在美國當代大都會醉生夢死,或者伴著慢慢終結(jié)的西部拓荒時代揮灑豪情與悲涼。

    在開放世界里,每個玩家經(jīng)歷的故事都是專屬于自己的。不過,能提供“專屬感”的卻不止開放世界。2010年,Quantic Dream推出交互式電影游戲《暴雨》,以警察、私家偵探、記者和心碎的父親四個視角,交織鋪陳出一樁驚悚的綁架案。《暴雨》的獨特魅力在于,玩家會面臨許多道選擇題,每一個選項、每一步?jīng)Q定都會得到反饋:影響之后的劇情。某些主角甚至可能因玩家的選擇而早早死掉,但游戲會繼續(xù)推進,直到迎來結(jié)局。

    《暴雨》畫面。

    《暴雨》總監(jiān)大衛(wèi)·凱奇強烈建議玩家只玩一遍,因為“那是你特有的體驗,那是你真正決定要寫的故事。我覺得玩幾遍是一種折損其魅力的方法。”這其實有點像人生:你決定你的選擇,對這選擇造成的后果擔(dān)負責(zé)任;你的選擇漸漸塑造了你。存在主義者或許會是交互式電影游戲的潛在客群?

    《暴雨》不是第一款交互式游戲,但高度電影化的敘事風(fēng)格令它大獲成功,Quantic Dream也極受鼓舞,順此方向持續(xù)開拓。《超凡雙生》請來艾倫·佩吉和威廉·達福加盟,更大膽地以肉眼不可見的靈體作為主角之一?!兜滋芈桑鹤?nèi)恕吠怀隹苹门c反烏托邦色彩,仿生人自由意志覺醒的過程令人心潮澎湃。每一章過關(guān)后會出現(xiàn)選項分支繁復(fù)的流程圖——算一算排列組合,世上沒有兩個玩家會玩出完全相同的故事。

    03

    是電影,還是游戲?

    著名的交互式電影游戲還有《奇異人生》系列和《直到黎明》,但《晚班》最值一提。作為電影,《晚班》故事邏輯性和演員表演都欠出彩,最多只夠及格;作為游戲,可玩性又很低,玩家全程除了像點菜一樣做選擇題,無法賦予任何操作。簡單來說,如果以電影和游戲其中任意一種單向度的標準來看,它想兩頭討好,結(jié)果雙向碰壁。

    但《晚班》的歷史意義恐怕不在此。自從電子游戲誕生,它和電影歷經(jīng)了幾十年的彼此試探。電影化令游戲發(fā)展增速,游戲化賦能電影慢半拍?!断袼卮髴?zhàn)》《頭號玩家》《失控玩家》旨在用電影模擬游戲,卻往往只做些表面文章,使盡解數(shù)拋梗換來資深玩家會心幾笑;倒是《1917》這樣的電影做了精心策劃的游戲化嘗試,對標第三人稱射擊類游戲,摒棄宏大敘事而專注個體的親身體驗,觀眾全程與角色同步呼吸,而這正是許多游戲的黃金法則。

    電影《頭號玩家》(Ready Player One 2018)劇照。

    電影《神秘海域》(Uncharted 2022)劇照。

    成熟游戲IP的電影改編成敗不一。這幾天《神秘海域》公映,開場即是該系列游戲第三代的高空跑酷橋段,令游戲粉也感到過癮。和已有些年頭的游戲原作相比,電影的視聽更刺激感官,簡單粗暴,奈何有效。不過,除了名場面神還原和流量明星撐場,這款老套的爆米花電影其實乏善可陳。其他如《魔獸》和《逆轉(zhuǎn)裁判》口碑尚可,《刺客信條》拉低了游戲的風(fēng)評,《真·三國無雙》如潮的惡評更令本已走下坡的該系列游戲陡增窮途末路之感。

    電影IP的游戲改編案例少得多,較為人知的是《漫威蜘蛛俠》。盡管這個例子未必得當,因為與電影和游戲糾纏的還有漫畫,但在幾代蜘蛛俠電影早已深入人心的前提下,改編后的游戲仍得到了漫威迷的廣泛認可。像電影里那樣拯救全城的劇情已是次要的賣點,游戲更激動人心的是,玩家能操縱彼得·帕克在紐約的摩天大廈間翻飛翱翔,從任意角度目擊這座偉大城市的絕美景觀。操縱帶來的自由、沉浸與專屬感,電影還難以賦予。

    電影《晚班》(Late Shift 2016)劇照。

    《晚班》試圖終結(jié)以上鐵律。它摒棄了業(yè)界通用的動作捕捉,直接讓演員以真人實景出演游戲動畫??梢哉f,它既是游戲,也是電影:在一項社交媒體的投票中,51.7%的人認為它是游戲,剩下的認為它是電影,的確也差不多一半一半。如果不是以單向度的標準,而是站在電影和游戲的歷史性交叉點來評價《晚班》(它比《黑鏡:潘達斯奈基》更早一點),就會發(fā)現(xiàn)它憑借含糊的身姿,吸納了電影和游戲的長處,得出二者的最大公約數(shù)。你可以在家中,用游戲手柄按下選項,獨自決定后續(xù)劇情;也可以在影廳里或者流媒體上,和其他觀眾一起邊觀影邊用手機投票,來展開主角每一步的命運——這套模式背后也浮現(xiàn)出某種民主觀影規(guī)則,令人重新審視傳統(tǒng)影院經(jīng)驗。

    04

    電影、游戲與虛擬現(xiàn)實將“難解難分”

    《失控玩家》(Free Guy 2021)劇照。

    開放世界和交互式電影游戲都有明顯的局限。開放世界的NPC(游戲中的一種角色類型,指非玩家角色)即使設(shè)定再豐富,反應(yīng)也都在公式和套路中,《失控玩家》已經(jīng)對此大加調(diào)侃。沙盒的自由以犧牲戲劇性作為代價。交互式電影游戲的劇情選項分支再多,玩家也無法點到菜單之外的餐品。和沙盒相反,這類游戲只重故事,削弱了其他方面的交互。

    “一切都是預(yù)設(shè)好的……全都是幻覺!”電影《穆赫蘭道》這著名的臺詞,竟也暗合如今許多游戲。開放并非真的全然開放,選擇也只是畫地為牢。法國哲學(xué)博士西爾萬·波蒂指出,“玩家被迫去選擇,除此之外別無選擇。即使操縱主角自殺,甚至關(guān)掉電源、砸爛主機,這仍是預(yù)期中的選擇。”玩家是自由的,同時也因此失去了自由。這有點像《底特律:變?nèi)恕分械鸟R庫斯,擁有了自由意志,反而倍感痛苦。

    電影《穆赫蘭道》(Mulholland Dr. 2001)劇照。

    開發(fā)者努力把地上的圈畫大,盡量讓玩家感覺不到。但地始終有邊界。游戲按現(xiàn)有思路提供的自由、沉浸、專屬感,有一天會遇到瓶頸。電影的傳統(tǒng)里欠缺這些東西,現(xiàn)在它則在嘗試融合。門戶之見大可不必,游戲未來的方向要和電影一起探尋。

    2019年,影評人盧克·巴克馬斯特預(yù)言了二十年后電影的樣子:一、量身定制沉浸式體驗,角色會如AI般回應(yīng)觀眾;二、電影內(nèi)容將是立體、實物大小、可移動的;三、世界的虛擬副本令觀眾可以制作自己身邊的故事;四、切換觀影模式,身臨其境地體驗角色的處境與心理。簡而言之,未來的電影觀眾不再受編劇和導(dǎo)演的指揮棒驅(qū)使,將憑自己的意愿來塑造更真實可感的交互式故事。

    這篇預(yù)言沒有給傳統(tǒng)電影留太多空間。它所描繪的未來里,電影善用虛擬現(xiàn)實等技術(shù),即使不是某種和游戲的混合物,至少也是高度游戲化的?,F(xiàn)在已經(jīng)過了三年,曾被炒作成“第十藝術(shù)”的VR幾度疑似過氣,卻又意外翻紅,向當初許下的宏愿碎步邁近;脫胎于游戲的元宇宙雖處在早期階段,各方卻已經(jīng)爭相布局。

    可以確定的是,電影、游戲和新科技、新概念,彼此交纏得更緊了,像抱臉蟲一樣深深嵌入對方內(nèi)部,難解難分;一道道舊分野、舊壁壘也許終將松塌,但范德林德幫黯然星散后,一個新的世代卻加速到來——那是站在1899年的亞瑟·摩根想象不到的未來。

    參考資料://www.chuapp.com/?c=Article&a=index&id=281795//www.theguardian.com/film/2021/jun/09/vertigo-the-game-movie-tie-ins//iphilo.fr/2020/06/05/detroit-become-human-une-experience-existentielle-sur-playstation-sylvain-portier///www.bbc.com/culture/article/20190508-what-will-films-be-like-in-20-years

    本文為獨家原創(chuàng)內(nèi)容。撰文:張哲;編輯:挪冬;校對:劉軍。封面題圖來自電影《神秘海域》(Uncharted2022)劇照。未經(jīng)新京報書面授權(quán)不得轉(zhuǎn)載。

     5 ) 底層邏輯的詛咒

    眾所周知,在盜賊領(lǐng)域有內(nèi)森·德雷克(神秘海域)和勞拉·克勞馥(古墓麗影)一派,以及幾乎退休的奧康奈爾博士(木乃伊)、蓋茨博士(國家寶藏)、蘭登教授(達·芬奇密碼)和永遠的印第安納·瓊斯(奪寶奇兵)一派。

    兩派人馬在各自領(lǐng)域家喻戶曉、如雷貫耳。

    但只要一到對方的領(lǐng)域就會有些水土不服。

    前幾年勞拉·克勞馥女士的跨界失敗之后,這位德雷克先生顯然沒得到教訓(xùn)。

    游戲改編電影的方式還需要探索和推敲。

    即便是大熱IP《神秘海域》也是如此。

    以下含輕微劇透。

    有時候改編遭遇滑鐵盧的原因是因為游戲和電影在創(chuàng)作的核心邏輯上并不相通。

    游戲的邏輯是基于交互去考慮的,而且地圖的迂回和路線以及敵人數(shù)量和己方資源的配比都有非常講究的設(shè)計。

    當然,不僅僅是這些,還有打擊感,視覺效果,激勵機制,數(shù)值平衡等等。

    如果在這些“看不見”的功勞基礎(chǔ)上又有一個扎實的好故事或者一個驚艷的世界觀,這就是成就一個好游戲的胚子了。

    但電影的邏輯,不是這些。

    它由另外重要的元素組成,雖然故事的部分是重疊的,但故事的比重顯然要比游戲更重要——尤其解謎類。

    因為解謎的要素在游戲和電影中扮演的角色不一樣。

    游戲中角色的智慧其實就是玩家的智慧,玩家會在解謎中找到快感。

    但電影不是這樣,它需要觀眾對角色先產(chǎn)生共情和共鳴,之后才能接受角色的選擇和行為。

    同時還需要適當?shù)牧粝虏萆呋揖€,勾引起觀眾一塊推理的欲望,用這樣的方式去引導(dǎo)觀眾的高潮。

    所以解謎就更需要巧妙地鋪墊。

    而且還要考慮照顧玩家粉絲群體,適當露出游戲中的經(jīng)典元素,動作,對白,場面等。

    這些一綜合起來,難度呈幾何上升。

    所以解謎的部分如果巧妙,電影就算是有了成功基礎(chǔ)。

    但對于游戲改編我并沒抱有那么高的期待,因為有新版《古墓麗影》的前車之鑒。

    從單一類型片標準來判斷《神秘海域》的質(zhì)量,是過關(guān)的。

    主角人物塑造完整,動機有起伏,情節(jié)曲折,場面精致,難題用心,動作戲驚險,笑點適當。

    但敗筆之一,也是大多數(shù)故事的問題——說服戲不讓人信服。說服戲在編劇里稱之為改變主人公決定的關(guān)鍵事件,激勵事件。

    因為游戲不太需要說服戲,因為提角色做決定的是玩家,而大多數(shù)玩家都會迫不及待的開始他們的冒險。

    但電影的說服戲卻異常重要,他決定人物和故事是否在一開始就可信。

    這部影片在說服戲上稍欠火候。

    荷蘭弟的動作戲是可圈可點的,在觀感上有些借鑒了早年的成龍大哥(就是顏值天差地別,抱歉了成龍大哥,但我是愛你的?。?,身手敏捷但充滿喜感。

    敗筆之二,反派塑造失敗。這也是電影和游戲的不同之處,游戲的反派人物有時候是一個符號化的工具。

    而電影不同,電影的反派甚至需要比主角更有魅力才會勢均力敵,這樣才有看頭。

    可惜,這部影片的中反派毫無魅力可言。

    故事在推進的時候,還會面臨一個問題,那便是——可信程度。

    在城市中引起軒然大波之后還能全身而退顯然在游戲中不會被在意,但在電影中可能會罵街。

    德雷克和克洛伊降落到海上被沖上岸時,一位大叔躺在躺在沙灘椅上吐槽倆人。電影的官方宣傳中透露,他便是游戲中為德雷克配音的演員,這算是給游戲粉絲的福利了。

    在飛機甩出的集裝箱上奔跑也是過于游戲畫面(廢話,這就是致敬游戲的經(jīng)典場面)。而空中追逐集裝箱降落傘卻沒有阿諾在《蒸發(fā)密令》中來的驚喜。

    影片后半部分的動作場景似乎為了升級猛料而越發(fā)脫離現(xiàn)實,向游戲感靠攏。

    最后高潮的空中“飛船”想象力十足,但確實有些“把人不當人了”,都是超人。

    如果主角的能力卓絕,那么勢必會削弱驚險感和緊張感,淪為一場徒有其表的視覺奇觀。

    視覺奇觀的刺激是暫時的,但人物的共情和共鳴是恒久的。

    我發(fā)現(xiàn),現(xiàn)在電影越來越像游戲,而游戲卻希望自己越來越具有電影感。

    然后我就想,如果它不是一部電影,而是一部云通關(guān)的視頻,我會怎么看待它呢?

    肯定會覺得不錯吧。

    最后提一句,我覺得游戲改編最好的電影是《寂靜嶺》,聽說游戲要出新作和重制了,我十分激動(雖然我也不敢玩)

    (自己弄了個公號,叫“電影藥”,歡迎隨手關(guān)注)

     6 ) 一些碎片感受

    無心成文,豈料越寫越多,遂仍以文章格式發(fā)布,但非??谡Z化,權(quán)當消遣,不必推敲。

    游戲改編電影總是失敗的原因,主要是制片方喜歡憑直覺改編那些電影化游戲,覺得這種項目選取的都是著重敘事、畫面精美、充滿奇觀場面的3A級作品,跟類型電影的屬性契合度高,因此可行性大。實則不然,這樣的項目反而改編難度最高,所謂越像越難改,沒有好導(dǎo)演、好編劇、好演員的話建議趁早罷手。

    這里牽扯出另一個深層問題:游戲領(lǐng)域的3A級電影化敘事游戲,跟好萊塢大片一樣是高度工業(yè)化模式化的產(chǎn)物。但游戲開發(fā)流程跟電影制作大不相同,3A級電影化游戲不可能將所有重心放在劇作上,制作組還得操心關(guān)卡設(shè)計、互動機制、玩法構(gòu)建甚至引擎優(yōu)化等等一大堆東西,所以往往傾向于借鑒那些久經(jīng)歷史考驗的劇本模板,編劇的重要性也比電影要低得多得多(但也有例外,比如頑皮狗那位和丑聞纏身的克里斯·阿瓦隆等,不過他們名氣更多是策劃人的身份贏得),而且開發(fā)游戲劇本也絕不是跟寫電影劇本一樣順暢地從頭寫到尾即可,都是要結(jié)合關(guān)卡設(shè)計和玩法系統(tǒng)不斷打碎重組的,哪怕是電影化游戲也是一樣。更極端的形態(tài)是會變成《黑暗之魂》那樣高度碎片化的隱性敘事,因此也就不再算電影化游戲了。

    就目前的經(jīng)驗而言,電影化游戲的劇本模板均來自于好萊塢工業(yè)代表的類型電影,是那些經(jīng)歷了漫長時間檢驗,被不斷錘煉證明過的最為成熟的劇本模板,換種說法也就是最老套、陳舊的那種類型敘事模式:以旅程結(jié)構(gòu)為基礎(chǔ)(公路片、動作冒險片、正邪二元對立,一切元素都必須簡明扼要),以單一視角集中展現(xiàn)人物的冒險成長過程。這種故事放在游戲界依舊是比較新鮮的,因為互動機制的存在,表達方式大為不同,玩家感受故事的體驗也就與看電影有著天壤之別了,自然賦予了如此老套的模板以新的生命力。

    同時制作方又不用太考慮敘事節(jié)奏的編排(節(jié)奏掌握在玩家手中),而敘事節(jié)奏是類型電影的命脈,節(jié)奏出了問題電影基本就廢了。但游戲界反而自動避免了這樣的難題。此外,這類套路單一陳舊的故事,跟各式各樣的關(guān)卡設(shè)計都有著良好的兼容度,市場前景也很明朗,所以目前仍舊是3A級游戲最穩(wěn)妥的開發(fā)方向——當然也難免帶來不少敘事失調(diào)的問題。

    但如果又把這些老套的故事模板重新拿回電影界,那不就成反向田忌賽馬了嗎?就拿《神秘海域》來說,2007年在PS平臺推出第一部時,游戲界只有一個明顯的競品——《古墓麗影》,并且勞拉的冒險故事那時候還沒有高度電影化,因此《神秘海域》經(jīng)過兩代的開發(fā)直接躍升為游戲界超級IP,也順帶讓頑皮狗一飛沖天。但本質(zhì)上,內(nèi)森·德雷克的故事跟勞拉一樣,無非就是偷天陷阱加奪寶奇兵,現(xiàn)在又拿回到電影界,競品可就不止《古墓麗影》一家了,還有《印第安納瓊斯》《國家寶藏》以及更早期的那些偷盜/奪寶片,比如法國的一些經(jīng)典黑白片等等。總之高超的和低劣的對手全都有,無論選擇何種影像敘事風(fēng)格,面前都會擺著好幾座大山,這種情況下,你得有多大本事才能比肩那些珠玉呢?枯燥無聊已經(jīng)是對其最好的褒獎了。而且《神秘海域》這種2007年的游戲劇本,放到現(xiàn)在的游戲界都顯得有些過時了——否則電影化后重啟的《古墓麗影》三部曲也不至于在市場表現(xiàn)上那么掙扎——何況再變回電影。

    若一門心思要把游戲變成電影,第一個問題就是如何將強調(diào)互動的視聽語言轉(zhuǎn)化為強調(diào)敘事的視聽語言。故事在游戲中充其量只是一種資源,資源就意味著可以替代,只要關(guān)卡和玩法出色,沒有故事都會不影響作品質(zhì)量(任天堂)。但故事放在類型電影里,那就是毫無疑問的主體,是根基。但同樣的故事,在去掉手柄、去掉互動后,視聽方面沒有更新的創(chuàng)意,不假思索碌碌無為地重述一遍,作為當年已切身進入過的玩家又能復(fù)現(xiàn)多少代入感?作為長期浸泡在類型片里的觀眾而言又能有多少新鮮感呢?

    《毀滅戰(zhàn)士》《刺客信條》《殺手47》《馬克斯·佩恩》《魔獸》……有一個算一個,都是認不清這樣的事實而導(dǎo)致慘敗。而相對評價還行的朱莉版《古墓麗影》、吉倫哈爾版《波斯王子》和《寂靜嶺》三部,放在同類型里真的又有多么優(yōu)秀扎實嗎?只是當年游戲改編電影還沒那么成熟,只要不學(xué)烏維·鮑爾那樣徹底擺爛,只要能到及格線,觀眾(玩家)們還是看在新鮮感上愿意寬大為懷,以資鼓勵。至于《生化危機》電影系列,我想只有無腦崇拜奇觀的人才會認可那樣的“魔改”,《新生化危機》更是“魔改”成了一個笑話。

    就說這次的《神秘海域》,技術(shù)表現(xiàn)上當然是無可指摘的,但是這樣的偷盜奪寶大冒險在電影界實在是太爛大街了。要論還原度,內(nèi)森·德雷克和蘇利文都有值得商榷的地方,尤其是沃爾伯格,實在太不像蘇利文了,彩蛋里蓄上胡子更顯可笑。但你說改編不一定非得百分百還原,那這個新的形象個性要能可圈可點也行啊,結(jié)果卻還沒有游戲里的原型人物有趣。克洛伊形象也有所改變,依舊不如游戲里性感機智,但總體還算能讓人接受。艾蓮娜沒出場,之前總覺得是個遺憾,現(xiàn)在看來倒不如說是慶幸。扮演山姆的年輕演員是帥的,舉手投足也很有可看性,比游戲里的魅力要多一些??戳T這個荷蘭弟版的內(nèi)森,我倒更想看看山姆的故事(可以不依照《神海4》)。另外電影里的內(nèi)森好像表現(xiàn)得很忌憚殺人,印象中就開了一次槍,反而少了一些作為系列玩家的惡趣味,甚至連敵人開槍的次數(shù)都不多了——《神秘海域》除了動作冒險元素外,第三人稱射擊也很重要吧。

    整部影片的動作戲表現(xiàn)平平,之前看誰說的還說有成龍電影的味道……可別黑成龍了。塌方規(guī)模比不上游戲不說,動作設(shè)計的想象力也不到位。兩場重頭戲,一個運輸機大戰(zhàn),從沙漠改到了海面,拍的還算流暢,但依舊缺乏創(chuàng)造力,不是說換個場景就能有新意的。玩過游戲的人看罷很可能不以為然,沒玩游戲的人會下意識對比同類電影中的相似橋段,比如《碟中諜》就有好幾次高空作業(yè)情節(jié),甚至十多年前的爆米花動作片《天龍?zhí)毓リ牎范歼€比它更眼花繚亂一些。結(jié)尾直升機掛著古代大船來回飛,我幻想著船上的人在天空中互射大炮肯定也很有趣,結(jié)果最后只開了一炮,多數(shù)時間就是兩架直升機追逐穿梭,調(diào)度不可謂不乏力,船上的打斗也只能說是聊勝于無。結(jié)果影片唯二兩個讓我有點激動的地方,一個是片頭的PlayStation廠牌動畫,一個是游戲主旋律的響起,跟正片一點關(guān)系都沒有。

    游戲改編電影真是一項難做的生意,要比小說、漫畫改編難得多了,因為它的原型樣本是跟電影高度相似的、同樣以視聽美學(xué)為表達基礎(chǔ)的電子游戲。然而還是那句話,電子游戲因為互動的存在,呈現(xiàn)形式上看似與電影有很多共同點,但敘事上的感知體驗其實差異巨大,手柄賦予了玩家從生理維度親身進入世界的幻覺,這一點是超越電影的。如果不承認這樣的差異,不想盡辦法抹平這樣的鴻溝,絕對做不出好的游戲改編電影。我想,針對游戲改編電影這類項目而言,要么就不要拘泥于3A級電影化游戲,而是嘗試改編一些高度風(fēng)格化的獨立游戲,比如《伊迪絲·芬奇的記憶》《奧伯拉丁的回歸》甚至《邪惡冥刻》等等,或許至少在視聽風(fēng)格上有更多的發(fā)揮空間。要么就不要拍游戲作品內(nèi)的故事,而是拍游戲玩家或以玩游戲為題材的故事,比如我心中最出色的游戲改編電影——《頭號玩家》——就是這樣的路子。

    PS:《地平線:西之絕境》發(fā)售沒幾天,風(fēng)頭就徹底被《艾爾登法環(huán)》蓋過了?!渡衩睾S颉吩趪鴥?nèi)檔期本就尷尬,幾天后《新蝙蝠俠》一上映也會就此消失……這就是索尼今年的宿命嗎?

    PPS:《神海4》和獨立DLC《失落的遺跡》當初基本上是硬著頭皮打通的,劇情真的乏善可陳,玩法也不再新穎,所以根本沒有白金的想法,獎杯數(shù)少得可憐??傊媲叭鷷r那種精妙的感覺已經(jīng)沒有了,無非就是畫面確實很棒,2016年的游戲畫面放到現(xiàn)在也不過時(下面三張都是實機畫面)。最近還在考慮要不要入手《德雷克合集》PS5升級版,想著入手了也不大會玩了,就很猶豫。也不知道這個系列頑皮狗以后還會不會做,以后很可能就是德雷克家族下一代的故事了。

     7 ) 6.17 03:23

    開頭跳飛機這個,我持很大疑問,在這么大的風(fēng)里,真的能跳上去嗎? ...男二那個偷十字架的計劃好垃圾啊,偽裝成工作人員?不僅這個機會漏洞百出,這個拍賣場的安保條件也漏洞百出... 我好喜歡尋寶到酒吧這段,把酒倒在吧臺上一把火點著的瞬間音樂進入drop 男二提到養(yǎng)貓的時候我還有點開始喜歡上他了,但當知道他把男主哥哥扔下送死就一點都喜歡不起來他了。真的很不想看男主繼續(xù)和他合作。 。。。這部電影真的有毛病,解讀黃金真正位置那里,給了三個男主回頭看熟睡的女主的鏡頭,我還在擔(dān)心男主會背叛女主,結(jié)果下一幕男主睡了女主醒了,女主背叛男主帶著坐標跑了。傻逼。這個劇情我真的無語。。就算知道是假坐標,也覺得女主很讓人討厭... 太莽了吧,最近看了太多洞穴探險,看到男主竟然敢無氧氣瓶直接潛水進入水下洞穴(就不怕洞穴太長出不去又回不去淹死嗎) 反派女一是怎么想的,開著一架帶著一半黃金的飛機去追男主,她不能把一半黃金先放下,反正一時半會兒他們也飛不遠,是在不行,你不是這么會跟蹤嗎,以后再去找他們算賬也不是不行。 唉說實話由于我對某位調(diào)酒師的愛屋及烏導(dǎo)致我也很喜歡男主這個調(diào)酒師人設(shè) OMG我真的分不清導(dǎo)演是真的不會拍模板化電影還是努力想要改變一下模板不那么雷同導(dǎo)致人物稀碎...你連人物成長都不會拍嗎,你定位就在這兒了老老實實當個沒腦子的爽片吧... 我這放假兩天怎么挑了這兩部爛片看啊... 一部格林德沃,你說他特效不錯魔法世界呈現(xiàn)得很精彩吧,但他劇情人物關(guān)系又講得稀爛,可以說是除了魔法世界的IP和創(chuàng)意外毫無優(yōu)點 一部神秘海域,你說他流暢的模板劇情和節(jié)奏的確很符合商業(yè)爽片,但他除了男主沒有一個人物形象是討喜的(對男二我也不喜歡)(就算導(dǎo)演使勁兒想從他愛貓這點強行做出一些洗白)(不過反派女一,雖然人物也很臉譜化,但我很喜歡這個演員,準確的說是我分不清她(薩布麗娜的驚心冒險)和神盾局特工/教父里的那個女角色,但她倆我都很喜歡,就是一個字美吧)這個類型的商業(yè)爽片看太多了,連鋪笑點的節(jié)奏都一模一樣... 買了電影票,明天要去看侏羅紀世界3了,其實我有預(yù)感,這部也只會是一部及格的作品 不過也算了,不要去細想這些了,剛放假看這么多電影的初衷不就是好好爽一下么,也特意挑的商業(yè)作品 這部電影真的讓我很難辦...

     8 ) 《神秘海域》影評

    一開始就是抓人眼球的飛機外懸掛戲,奠定了全片緊張刺激的基調(diào)。動作和特效都十分用心,片中幾處動作戲都在致敬成龍的動作電影,點映的彩蛋里中成龍喊話希望與荷蘭弟合作。對游戲的改編拿捏得當,尊重原版游戲的設(shè)定。整個尋寶的線索合理且有一點點燒腦的味道,但有些情節(jié)略顯兒戲,比如相通的教堂地下、鑰匙、反派等等??傊?,是部尊重原版游戲的非常爽的動作電影!

     短評

    遠高于預(yù)期,在奪寶冒險題材的敘事已然步入僵化的死胡同的情況下,發(fā)揮動作奇觀場面的想象力成為致勝關(guān)鍵,一種成龍電影,更確切的說,是以香港電影為代表的動作類型趣味于“尚氣”后在好萊塢主流的又一次回潮,“高空逃出”與“飛船空戰(zhàn)”兩場重頭戲十分癲狂過火,果然值得相信弗雷斯徹。

    7分鐘前
    • 文森特九六
    • 還行

    模板電影連假裝有情懷都懶得裝,洋洋灑灑兩個多小時居然一點人物成長感情刻畫都不存在,從主角到反派從親情到友情到愛情都在走過場,動作戲和場面也都乏善可陳。不知道是選角災(zāi)難了還是演員也在敷衍,荷蘭弟和 Chole 這倆人毫無火花脫光了放床上都沒有任何想法睡衣那場戲尬出天際,怎么看都連姐弟情都沒有更像是保姆和小孩(我很克制地想避免這么講但真的太像了跟種族毫無關(guān)系),Sully 和 Sam 跟 Nate 的關(guān)系簡讓人覺得你說有感情就有感情吧 whatever who cares。反派女主倒是繼承了在《You》里角色邪魅詭異的感覺,然而她在那部里并不是這么個角色,大概也就本色出演工具人吧。估計就連游戲死忠粉都很難被這種敷衍之作牽動什么感情,索尼要發(fā)展游戲宇宙還任重道遠。

    8分鐘前
    • 椒鹽豆豉
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    Holland合格了,Wahlberg just being Wahlberg。但,我還是寧愿去重看一遍cage的National Treasure,真的要好很多~編劇和導(dǎo)演都.....十年前的老梗太多.....想用游戲分來贏得票房可能不容易。

    12分鐘前
    • 安獺獺
    • 較差

    荷蘭弟明明年紀不大,卻倍感油膩?

    13分鐘前
    • miaisdreaming
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    玩過1-4的老粉表示,雖然是改編電影,但我看的老開心了。荷蘭弟情緒有時候?qū)擂?,尋寶過程有時候挺蠢,但是感覺有努力尊重游戲。插科打諢的精髓有抓到,幾個名場面有出現(xiàn)。雖然名場面被改編,但是改編的我還挺喜歡,尤其海盜船。Drake踩哪哪塌,去哪毀哪的精髓也還在。還有些粉絲向小福利:比如年少小演員找的還挺像。比如Nathan找到了裝槍的背心一穿上,配上游戲音樂,老粉激動的差點站起來。

    17分鐘前
    • 大使伯爵子
    • 推薦

    就算是游戲改編也請你走點心吧,毫無化反的雙男主以后不要組隊了。看結(jié)尾這架勢居然還有續(xù)集,我去...荷蘭弟轉(zhuǎn)型堪憂啊~~~~(不是贈票堅決不看系列)

    22分鐘前
    • 同志亦凡人中文站
    • 還行

    感覺荷蘭弟的戲路會被限制在“無法戀愛的鮮肉”上。連蜘蛛俠里的cp我都嗑不動

    25分鐘前
    • 一位少男
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    選擇難度: 地獄?,想流點血?,想流點汗?,新手?,電影版?。

    26分鐘前
    • Simon
    • 較差

    作為游戲粉自帶濾鏡怎么看都順眼,在原創(chuàng)和改編之間找到了平衡點,游戲元素融洽地布滿全片同時又對普通觀眾友好,把自己定位成無腦爆米花電影的同時,比較其它同類游戲改編作品的優(yōu)勢在于四部游戲原作有適合電影改編/參考的豐富素材庫,比如片中最后那場“飛船戲”完全符合游戲原作夸張又刺激的動作戲氣質(zhì)。當Nate穿起那件槍套背心響起原作旋律時我還是相當不爭氣的淚目了(想看第二部(為什么荷蘭弟和沃爾伯格站一起有種twink & daddy即視感…

    28分鐘前
    • 陀螺凡達可
    • 推薦

    劇情就很一般,但是荷蘭弟竟然在造型幾乎一樣的情況下,可以完美塑造一個脫離Peter Parker形象的角色,有點驚喜。

    30分鐘前
    • 桑下
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    荷蘭弟一個一個掏出金子的時候太可愛啦哈哈!

    32分鐘前
    • LEのn個晴天
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    用海鹽保存標記寶藏的羊皮紙,用丁香藏起跨越時空的黃金船。用信任攜手尋覓寶藏,用寶藏御敵獲得信任。并不是需要黃金,而是想念曾夢想跟哥哥一起尋寶的自己。麥哲倫的航船忽然揚帆,世人只覬覦船上的寶物,只有他感嘆如此風(fēng)景無價購買。盜竊未遂卻被航海地圖驚艷,那未知的風(fēng)景,或許是最神秘的寶藏。

    37分鐘前
    • 西樓塵
    • 較差

    就是什麼該有的橋段都有帶到,但是卻沒有什麼特別突出劇情的爽片吧。要塞的太多,既緊湊又鬆散,碎片化的感覺?

    40分鐘前
    • Lu
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    高情商:寶藏、冒險、夥伴、背叛、追逐、打鬥、智鬥,俠盜片的經(jīng)典元素一應(yīng)俱全。低情商:上世紀遺留套路拼湊出的產(chǎn)物,酒會/拍賣會之類的標配情節(jié)看過不知道多少回了,解謎和打戲都一樣隨便,角色之間毫無火花,情感羈絆說來就來,甚至中文譯名中的“神秘海域”,到電影80分鐘才出現(xiàn)海。

    45分鐘前
    • 一條魚佔滿了河
    • 較差

    在一眾六零七零八零后中,荷蘭弟成功在神秘油鍋中登頂油王。

    49分鐘前
    • Carter
    • 較差

    嗯,我在影院里看電影的心不在焉程度絕對沒有他們拍電影的心不在焉程度高。

    50分鐘前
    • 托尼·王大拿
    • 較差

    荷蘭弟演德雷克,就好像是陳佩斯演上了列寧,當然,絲毫沒有貶低老藝術(shù)家的意思,我的意思是荷蘭弟渾身都散發(fā)著城市男孩的氣息,穿山越嶺,四處探寶的事情還是交給那些皮糙肉厚的老爺們吧,演木乃伊的布蘭登費舍就比較適合。

    53分鐘前
    • 電影的一半
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    沒啥尿點但也不出彩。游戲的故事情節(jié)大概好一百倍。這種現(xiàn)代尋寶記題材,拍成電影,細節(jié)方面也總會有硬傷。最重要的是,荷蘭弟完全不是我心中的那個Nathan Drake啊。游戲中Nathan絕對是Treasure Island Media這一掛的,但是荷蘭弟是Sean Cody這一掛的。(是的,荷蘭弟裸了),最后,照例劇透:Chloe其實是被壞蛋雇傭的,尋寶地點藏在Sam的明信片里,Sully為了救Nathan放棄了寶藏,彩蛋是Sam其實沒死被關(guān)在監(jiān)獄里。

    56分鐘前
    • 謀謀謀
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    500年的木船,海水里泡了500年的木船,海水里泡了500年且滿載黃金的木船,用一架直升機吊起來了。我是文科生,但還是給爺整笑了

    57分鐘前
    • po3a
    • 較差

    想走成龍式冒險喜劇的路線,但是即不好笑,動作也不精彩,靠著僅僅兩場大型動作場面糊弄觀眾,解謎也無趣到撓頭,各個層面都毫無新意和誠意。緊張感遠遠不如《古墓麗影:源起》,人物塑造被《國家寶藏》丟在地上摩擦,荷蘭弟和沃德伯格毫無火花,連場尬聊,甚至很多場戲感覺編劇都寫不下去,再次感受到好萊塢傳統(tǒng)商業(yè)片的創(chuàng)意枯竭。

    1小時前
    • 謝謝你們的魚
    • 較差

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